Dan’s Island n’a pas de score, pas de minuteur, pas de niveau à finir et aucune façon de perdre. Ce n’est pas une fonctionnalité manquante : c’est la décision de départ, et tout le reste en découle.
Personne ne gagne, personne ne perd
Il n’y a pas d’adversaire. On ne peut pas rater une partie, casser son île, se faire attraper, ni prendre du retard sur quelqu’un. Un requin passe au large et ne peut attraper personne. Le chien qu’on promène, s’il est trop loin, s’assied et attend — il ne gronde pas, il n’y a pas de compte à rebours. La mer qui remonte repose le bonhomme à terre au lieu de le noyer.
Ça se voit jusque dans les petits refus : quand un geste n’est pas possible, le jeu dit pourquoi et quoi faire, à l’endroit exact où est le doigt. Il ne dit jamais « perdu ».
Tout se partage
La seule façon d’agrandir son île, c’est que quelqu’un soit passé — un mot laissé sur ton livre d’or, une commande portée chez toi, un copain qui crée son île par ton lien. Jamais parce que le temps passe, jamais parce qu’on a joué longtemps.
C’est la règle qui tranche tous les arbitrages du jeu, et elle a une conséquence qui vaut d’être dite : inviter est la seule façon de progresser. Le jeu pousse à partager sans jamais le demander.
Ce que dit la recherche — et ce qu’elle ne dit pas
Aucune de ces études ne porte sur Dan’s Island. Elles sont citées pour ce qu’elles ont mesuré, pas comme une preuve sur ce jeu. Et trois des quatre portent sur des adultes : c’est précisé à chaque fois.
Le temps d’écran n’est pas la bonne question
En 2025, une équipe de l’Oxford Internet Institute a croisé les données de jeu réelles de 703 joueurs adultes sur 150 jeux — plus de 140 000 heures — avec leur bien-être déclaré. Le nombre d’heures jouées n’était pas lié au bien-être. Ce qui l’était, c’est la valeur que les joueurs accordaient à ce temps-là.
Ballou, Vuorre, Hakman, Magnusson et Przybylski (2025). Perceived value of video games, but not hours played, predicts mental well-being in casual adult Nintendo players. Royal Society Open Science 12(3), 241174.
La plus grosse étude ne trouve aucun effet, dans aucun sens
La même équipe avait suivi 38 935 joueurs sur sept jeux pendant six semaines, en reliant le temps de jeu mesuré par les éditeurs au bien-être déclaré. Conclusion : peu ou pas de lien causal, ni dans un sens ni dans l’autre. Nous la citons parce qu’elle ne nous arrange pas, et parce que c’est elle qui rend la précédente intéressante : si la durée ne fait rien, reste ce qu’on y fait.
Vuorre, Johannes, Magnusson et Przybylski (2022). Time spent playing video games is unlikely to impact well-being. Royal Society Open Science 9(7), 220411. Joueurs adultes.
Coopérer, pas s’affronter
C’est la seule des quatre qui porte sur des enfants. 96 enfants de 4 à 5 ans ont joué au même jeu, les uns de façon coopérative, les autres de façon compétitive. On a ensuite observé ce qu’ils partageaient avec des enfants qui n’avaient pas joué. Ceux qui avaient joué de façon compétitive partageaient moins. Jouer seul donnait un résultat intermédiaire.
Toppe, Hardecker et Haun (2019). Playing a cooperative game promotes preschoolers’ sharing with third-parties, but not social inclusion. PLOS ONE 14(8), e0221092.
Et la première du genre
En 2021, la même équipe avait trouvé une petite corrélation positive entre temps de jeu et bien-être, chez des joueurs adultes d’Animal Crossing et de Plants vs. Zombies, en utilisant là encore les données réelles des éditeurs plutôt que des durées déclarées de mémoire.
Johannes, Vuorre et Przybylski (2021). Video game play is positively correlated with well-being. Royal Society Open Science 8(2), 202049. Joueurs adultes.
Ce qu’on en retient, et rien de plus : compter les minutes renseigne mal, et la nature de ce qu’on fait devant l’écran pèse plus lourd que sa durée. Dan’s Island est construit du côté calme, coopératif et créatif de cette distinction. Ça ne veut pas dire qu’il « fait du bien » — personne ne l’a mesuré, et nous ne le prétendrons pas.
Ce qu’il n’y a pas, et n’y aura pas
Pas de publicité. Aucun paiement réel, et il n’y en aura jamais : la monnaie du jeu, le shell, se gagne en jouant et ne s’achète pas. Pas de classement, pas de série à ne pas briser, pas de notification qui rappelle de revenir. Pas de messagerie privée : on laisse un mot sur le livre d’or d’une île, et le propriétaire peut le retirer.
Et rien à installer : ça s’ouvre dans le navigateur, sur un téléphone comme sur un ordinateur.
« Un petit coin de douceur, ouvert sur le monde. » Dan’s Island — un jeu où l’on ne perd rien, jamais.